У современных школьников самые популярные вещи – холодное оружие из видеоигр. Ученики четвертых – десятых классов рисуют на бумаге и в фотошопе, мастерят из дерева и отливают на 3d-принтере подобные когтистой лапе ножи-керамбиты, тычковые ножи и мечи.
Мертвецы-зомби из компьютерных игр гораздо увереннее руководят интересами поколения шестнадцать минус, чем родители, школа и общество. Именно зомби пришли на смену первой советской игре «Тетрис», которой баловались на мини-ЭВМ и первом поколении персональных компьютеров бабушки и дедушки нынешних пятиклассников.
Трудно сказать, насколько осведомлены сегодняшние родители о жанровом разнообразии видеоигр. Ведь теперь игры не обязательно покупать в магазине «Детский мир». Школьники играют в видеоигры с мобильных телефонов в социальных сетях и устанавливают их на игровые приставки, купленные, к примеру, в
xbox one интернет-магазине.
Так вот, жанров много, и определяются они целью игры.
Приключенческая игра (Adventure ) обычно имеет литературный сюжет, в котором игрок должен разобраться по ходу игры.
Боевик (Action) состоит из драк и перестрелок. Боевики подразделяются на: «шутеры» (от англ. shoot — стрелять), «файтинги» (от англ. fight — драться), «ужасы» и «стелсы» (от англ. stealth — скрытный).
Ролевая игра (RPG — от англ. Role Playing Game) заставляет игроков играть роли персонажей игры с заданными навыками и характеристиками, которые можно обрести и развивать в процессе игры. Собственно, в этом и состоит расплывчатая цель игры без законченного сюжета.
Стратегическая игра (Strategy) заключается в управлении масштабными процессами, например, строительством городов, ведением бизнеса, командовании армией.
Компьютерный симулятор (Simulator) имитирует какое-нибудь занятие из реальной жизни, скажем, управление гоночным автомобилем или самолётом.
Головоломка (Puzzle) заставляет решать логические задачи.
Образовательная игра старается привить интерес к какому-нибудь предмету, скажем, математике или истории в игровой форме.
Игры-забавы рассчитаны на маленьких детей и людей, испытывающих больший восторг от картинки на экране, чем от самого процесса игры. К примеру, от вида лопающихся пузырьков.
В 2011 году правительство США и американский Национальный фонд искусств признали компьютерные игры отдельным видом искусства наряду с театром и кино. В результате этого акта разработчики компьютерных игр получили право рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов, которыми до сих пор пользовалсиь кинопродюсеры, театральные антрепренеры, музыканты, художники и литераторы.
Появился киберспорт – отрасль любительских и профессиональных соревнований по некоторым компьютерным играм.
Наряду с пользой от обучающих игр, симуляторов, тренжеров и улучшающих настроение забавных головоломок, компьютерные игры приносят очевидный вред, если вызывают игровую зависимость у тех, кто в них погружается.
Психологически видеоигры позволяют человеку почувствовать себя иным, чем в реальности. Они дают волю скрываемым чувствам и наклонностям, например, агрессии. Помогают игроку, уходя в виртуальный мир, справиться с тревогой, вызываемой реальной жизнью.
Самую сильную зависимость вызывают сетевые игры, особенно массовые и многопользовательские, имитирующие человеческое общество и случайные события в нем. От таких игр подросткам трудно оторваться. Иногда это приводит к печальному исходу. В октябре 2005 года китайская девочка умерла от истощения после многосуточной игры в World of Warcraft.
Игры-боевики часто обвиняют в приучении подростков к насилию. Во всех резонансных случаях расстрела школьниками и студентами своих товарищей в американских школах и университетах преступники оказывались заядлыми поклонниками самых жестоких видеоигр.
И хотя изучением воздействия компьютерных игр на человека и его отношения с обществом занимаются все больше исследователей, большая часть общества пока убеждена в том, что видеоигры из-за их сильного психологического воздействия скорее вредны, чем полезны для детей и подростков.
Изменить такую точку зрения большинства под силу производителям игр, если они смогут преодолеть жажду наживы на первобытных человеческих инстинктах и займутся разработкой полезных для общества игровых стратегий.